FIELD NOTES / CREATIVE TECHNOLOGY
← ALLE PROJEKTEPix Animator – Pixel-Asset-Werkstatt für Mensch und Coding-Agent
Typ: Software Status: MVP Tech Stack: TypeScript, Node.js 22, MCP (@modelcontextprotocol/sdk), zod, sharp, Vanilla JavaScript (Web-UI), Server-Sent Events, Godot 4 (Vorschau/Export), Playwright, node:test Problemstellung Pixel-Art-Assets für Spiele — ob handgezeichnet oder von Bildgeneratoren erzeugt — bringen wiederkehrende Fehler mit: eingebrannte Schachbrett-Hintergründe, springende Anker, uneinheitliche Standhöhen und Posen, die nicht zur Figur passen. Coding-Agents können solche
DIE IDEE
Pix Animator – Pixel-Asset-Werkstatt für Mensch und Coding-Agent
Typ: Software Status: MVP Tech Stack: TypeScript, Node.js 22, MCP (@modelcontextprotocol/sdk), zod, sharp, Vanilla JavaScript (Web-UI), Server-Sent Events, Godot 4 (Vorschau/Export), Playwright, node:test Problemstellung Pixel-Art-Assets für Spiele — ob handgezeichnet oder von Bildgeneratoren erzeugt — bringen wiederkehrende Fehler mit: eingebrannte Schachbrett-Hintergründe, springende Anker, uneinheitliche Standhöhen und Posen, die nicht zur Figur passen. Coding-Agents können solche Fehler erkennen und beheben, gängige Pixel-Editoren sehen aber nicht vor, dass Mensch und Agent gleichzeitig am selben Projektstand arbeiten. Für die eigenen Spiele „Ashenkeep“ und „Austro Kombat“ brauchte es daher eine Werkstatt, in der beide auf denselben, revisionierten Stand zugreifen und Ergebnisse vor der Übernahme ins Spiel geprüft werden. Beschreibung Pix Animator ist ein lokales Werkzeug zum Erstellen, Animieren, Prüfen und Korrigieren von Pixel-Art-Assets, bei dem ein Mensch im Browser-Editor und ein KI-Coding-Agent über MCP oder CLI gleichzeitig am selben, revisionierten Projektstand arbeiten. Ein einziger Workspace-Service serialisiert alle Änderungen atomar, verhindert veraltete Schreibzugriffe über Revisionsnummern und meldet Änderungen live an die Oberfläche. Der Funktionsumfang reicht vom Pixel-Editor mit Onion Skin und Differenzbildern über einen Figurenbaukasten mit Gelenken und Schlüsselposen, benannte Clips und maskenbasierte Bildübernahme bis zu Generierungsaufträgen für externe Bildgeneratoren samt Rückimport und Herkunftsnachweis. Für KI-generierte Kampfbewegungen normalisiert Pix die Ergebnisse automatisch (Freistellen, Fußanker, Skalierung, Palettenbindung, Phasenmarkierung) und erstellt einen Prüfbericht. Eine echte Godot-Szene prüft Texturen und Figuren bei Subpixel-Kamerafahrten, und ein abgesicherter Export mit Staging, Backup und Rollback schreibt Figuren direkt in das Godot-Spiel. Das Werkzeug bildet die Asset-Pipeline der eigenen Spiele „Ashenkeep“ und „Austro Kombat“. Anwendungsfall Eine Pixel-Grafik-Werkstatt, in der ein KI-Assistent Spielfiguren prüft und repariert, während man ihm im Browser live zuschaut und jederzeit selbst eingreifen kann. Link: — (lokales Repository ohne Remote) Animationseditor: Heldenfigur aus „Ashenkeep“ mit benannten Clips, Frame-Leiste, Anker und Bodenlinie. Zeichenwerkzeuge und gezielte Pixelkorrektur, etwa das Entfernen einer Hintergrundfarbe mit geschützten Bereichen. Maskierte Bearbeitung: Nur der rosa markierte Bereich darf durch ein Ersatzbild ersetzt werden, alles andere bleibt pixelgenau erhalten. Generierungsauftrag: Brief für einen externen Bildgenerator — Pix startet selbst keinen Generator, übernommen wird erst nach Auswahl. Godot-Vorschau: GPU-Aufnahmen der Figur in einer echten Godot-Szene mit Licht, Kontaktschatten und Subpixel-Kamerafahrt, Nearest- und Linear-Filter im Vergleich. Produktion: Vorgaben zu Asset-Art, Palette, benötigten Clips und Referenz-Assets als Grundlage für Atlas, Korrekturen und Prüfung. Export als PNG-Spritesheet mit JSON-Metadaten zu Ankern, Frame-Dauern und Animationen. Frame-Übersicht eines Angriffsclips mit stabilen Frame-IDs in Animationsreihenfolge.
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